立即注册找回密码

QQ登录

只需一步,快速开始

微信登录

微信扫一扫,快速登录

手机动态码快速登录

手机号快速注册登录

搜索

图文播报

查看: 307|回复: 5

[讨论] 如果为《王者荣耀》设计一款新英雄,怎样设计才能兼顾逻辑和创意?

[复制链接]
发表于 2025-5-30 20:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
回复

使用道具 举报

发表于 2025-5-30 20:38 | 显示全部楼层
设计新英雄,核心在于设计机制,即技能和各技能之间的联动。但英雄的技能模板看起来十分有限,设计得简单,就会有很多相似。比如妲己1、露娜1、夏洛特1、曹操2、宫本1都是“发射一个东西”,诸葛亮1、光李信3都是“发射三个东西”。东西的样子画成横着的弧形、竖着的弧形、竖着的三角形、炮弹、鸟、魔法球并没有什么本质区别;发射三个东西、五个东西、七个东西,或者像旧版后羿一样射个花出来,都不是什么“创新”。近战技能的相似性就更高了,突一步或跳一下或开个加速、打几拳或拿武器挥几下、打一下重的(比如强化普攻、拿武器横扫、拿锤子砸)、开个buff或者“强化武器”或者“变身”、对近身造成伤害(践踏地面、转个圈圈、开个盾、开个阵)、跳起来砍人或砸人,这几个套路构成了绝大多数的近战技能的模板。我当然知道这些技能的长度、宽度、前摇、后摇、射速、效果不同。但多数是换汤不换药,操作空间都差不多。而如果设计得太繁琐,打个架像跳舞,则容易被说“花里胡哨”。
就单个技能而言,我们把技能的各项要素分解,然后进行排列组合,就能得到在不添加新效果的前提下所能设计出的所有技能的集合。
那么一个技能可以分解为哪些要素呢?【以下名词均为自创,可能与官方用语不符】

  • 使用条件。比如云中君1必须飞行时才能用、李白3需要激活“侠客行”。
  • 作用目标:多数都可以作用于敌方任意单位或作用于自己(加速、位移、护盾等);但我们可以设计对敌我通用,或仅作用于敌方小兵/我方小兵/野怪/友军/敌军的技能{明世隐1,扁鹊23,瑶3,宫本3}。改变作用目标可以进行创新。比如将对自己生效改为对(单个或一定范围内全体)队友生效。鲁班大师的机制就是分别让小兵、队友、敌方英雄位移。注意到,给队友增加护盾(张飞、救赎之翼)、增加移速(孙膑2,大乔被动、奔狼纹章)、回复生命值(蔡文姬、扁鹊、治疗术)、增加双抗(牛魔被动、近卫荣耀)、增加攻速(极影)都有了。所以我们可以加些其他的特效,比如给队友回蓝(适用范围有限,因为很多英雄没蓝条),令队友2~3秒内无视障碍移动(作用于大范围队友,用于开团;或作用于单个队友,用于辅助其切入或者撤退)
  • 选定方式:包括无需选定{李信(暗)1,黄忠1,治疗术}、选定单点或多点目标{妲己23,杨玉环1,刘邦3 ,哪吒3}、选定一个方向(扇形、条形或其他形状){妲己1,干将莫邪123,孙尚香13}、选定一个位置(一个区域){孙尚香2,鲁班七号1,程咬金1}。选定位置的位移技能(如程咬金1,赵云3,吕布3)比选定方向的位移技能(赵云1,韩信2)更灵活,因为后者是固定距离,一不小心容易越塔或进入对方陷阱。
  • 作用方式:对作用方式进行分类,有利于使判定的逻辑更清晰。比如我们可以把技能分为即时作用(释放后立即生效的单次作用,如王昭君1、橘右京2、牛魔3、高渐离2)、飞行物(逐个发射,“可数”,经过一定路径后作用;可以进一步分为定向飞行物和追踪飞行物)、波(持续发射,“不可数”,如鲁班七号扫射、安琪拉3)、非匀强场(范围内出现若干个作用点,可以在发生作用之前躲开,如鲁班七号3、蒙犽3、亚瑟2)、匀强场(对范围内持续作用,如貂蝉2、伽罗3、扁鹊1、牛魔3和张飞3的痕迹、墨子2的弹坑)、地面机关(黄忠2、成吉思汗2、守约1)等。场还可以分为固定位置的场(以下简称固定场)、定向移动的场(以下简称定向场)和跟随英雄移动的场(以下简称跟随场)(刘禅3和钟无艳3其实也是跟随场,只不过有个旋转的动画效果;墨子3也是跟随场,只不过释放期间不能走动,闪现后还是跟随自身的)。通常,固定场、定向场开启之后就是不可打断的,而跟随场有些可以打断。不过目前的游戏里并没有明确对技能的作用方式分类。比如夏侯惇1看起来像飞行物实际上并不是,李元芳3看起来像固定场却是飞行物。“飞行物”和“陷阱”的分类,像是为了宫本1和太乙2而临时加上的,没有明确的定义而是一种粗略的描述,相应的技能也没有“飞行物”“陷阱”这样的标签,需要玩家一个一个测。定义明确的分类,既有利于玩家理解,也方便程序员写代码少出bug,还方便开发新效果。比如,类比于击落飞行物,我们可以开发:释放结界,一定时间内禁止对方的固定场附着在结界范围内(神话中杨戬有法术“指地成钢”);释放屏障,屏障内友军免疫敌方非匀强场;清除路径上的地面机关和固定场;延长周围友军跟随场2秒;原路反弹对方的定向飞行物(保留50%伤害和单个飞行物特效,不保留联动效果)。
  • 作用效果:伤害(类型:物理、法术、真实;计算方式通常有自身AD、AP、最大HP加成,对方当前HP,最大HP,已损HP等,较少见的有马超的移速加成,但理论上所有的属性都可以被设计为伤害加成。比如,剩余法力值越少,伤害越高,见下文),状态(有益状态如免控、霸体、飞行(神话中孙悟空可以驾驶筋斗云,相当于飞行+加速)。而对于异常状态,由于韧性的减少受控时间是通用的,没有“专属”的抗性,所以石化、冰冻、晕眩实际效果都是“一定时间内无法操作”(击飞、击退都是晕眩的动画加上人物模型移动,冰冻和石化是模型变色)。改变动画效果算不上创新,比如我们可以定义一种新异常状态“氧化”,人物模型变黑,一定时间内无法操作。这其实和晕眩是等价的。而支配效果、击退效果就属于不同的效果。至于击飞,据说被击飞的目标无法受到友方法阵作用(本人没有测试过),否则击飞也是和晕眩等价的),控制对方按键(禁用普攻、技能、移动键,分别对应“缴械”、“沉默”、“定身”(不过定身是位移技能也走不出);白起的“嘲讽”是改变攻击锁定,西施的“牵引”可以令目标的方向轮盘暂时失效。理论上所有按键都可以设计被操纵,包括召唤师技能、回城、局内信号。比如令对手失去友军信号),改变位置(位移类技能改变自身位置;鲁班大师2、大乔2改变队友位置;玄策2二段、钟馗2、鲁班大师3、大乔1、达摩3等可以改变敌方位置),影响属性(对敌方:破防、降低攻击、减速、降低攻速等等;对友军或自身:加速、减伤、回血。理论上所有的属性都可以设计被影响,包括攻击范围、最大生命值等。比如减少攻击范围(仅对远程英雄生效,判定范围和逐日之弓一样),再比如血条“凝固”:如果血条中有一部分被凝固(动画效果为血条从右到左有一段变黑,见下图),则该部分生命值暂时无法通过回血恢复。相当于暂时降低最大生命值。不过降低法力值不宜考虑,因为很多英雄没有法力值,或者作用差别太大),限制移动范围(如老夫子3),抵免伤害(护盾、百分比减伤、固定伤害格挡、返还伤害。返还伤害如孙膑2、司马懿被动。),标记效果[注1]{露娜12,女娲1,扁鹊3,包括李元芳2、张飞3、牛魔3在地上留下的痕迹},改变状态(如曹操3、铠3、虞姬2、暗信1、刘备3、芈月3、干将4),释放召唤物(米莱狄、元歌、阿骨朵、猪八戒3、女娲2)。既然有了召唤小兵(米莱狄)、野怪(阿骨朵)、墙体(分为选择性墙体和通用墙体。猪八戒3是通用墙体,友军无法通过。女娲2、盾山3是选择性墙体,友军可以通过。墙体也有薄厚之分,开局时的风墙和地图边界的墙还有更多效果,比如阻挡地面机关出去)、防御塔(张良1,不过没有生命值、无法破坏),我们也可以设计召唤河道(好像没什么用),召唤视野之灵,召唤草丛,召唤可破坏的防御塔类机关。比如:开启“草丛”法阵,进入法阵的队友隐身,进入法阵的敌方目标减速,法阵存在5秒。作用效果还可以是有条件触发,比如伽罗的暴击减速,橘右京2晕眩的距离要求等。



凝固效果草图。血条黑色部分无法通过回血恢复。脱战后逐渐解除。

6.释放方式。有瞬时释放(包括多段,如橘右京1)和持续释放(安琪拉3,墨子3,花木兰重剑2)。还有是否蓄力、是否需要长按(光李信2需长按不中断)。持续释放的技能还可能有开启效果(如安琪拉3的护盾)、结束效果,这也属于瞬时效果。我们可以在没有瞬时效果的持续类技能里添加瞬时效果。比如将墨子3改编:持续控制周围目标2秒,并在技能结束时击退目标(类似张飞1),这个技能适合装配给跟随型辅助,用于保护脆皮。



效果草图

7. 技能消耗和冷却。技能消耗大部分是法力,或者法力的变形(各种能量条)。也有技能消耗该技能专属的储存物{百里12,沈梦溪123,成吉思汗123}、生命值{程咬金被动、血魔之怒}。部分技能的消耗与释放程度(持续类技能的释放时长、多段类技能的段数、蓄力技能是否发出)可能有关。注意到沈梦溪的1,将炸弹一个一个丢出,根据释放个数消耗炸弹数。如果推广为连续释放的技能,我们可以得到:持续类技能根据发射时长计算消耗①。再看冷却时间,技能冷却时间也可能与释放程度有关,根据释放程度返还冷却时间的如光李信、上官婉儿3。我们也可以把它推广成连续的,即:持续类技能按百分比返还冷却时间②(比如每少释放总时长的1%,就返还1%的冷却时间)。再进一步,将可释放时长视为持续类技能的一种消耗量③,即每冷却多久就可以释放多久(比如某持续类技能总时长3秒、冷却30秒,则每冷却10秒可以释放1秒,每冷却5秒可以释放0.5秒,相当于“可释放时长”的回复速度为0.1秒每秒。这样,“可释放时长”就变成了和法力值一样的消耗量)。综合①②③,我们可以设计一个持续类技能的“专属能量条”(示数条环绕技能键一圈,跟干将4后的23示数类似)。释放的时候“能量”(本质是可释放时长)不断消耗,不用的时候自动回复(或者脱战后才能回复)。可以手动终止释放(或者长按才能持续释放)。这样就大大增加了持续类技能的灵活性。(当然,释放的时候除了消耗专属能量之外,也可以同时耗蓝)
分开理解技能比合在一起理解更清晰。比如盾山3,首先是开启时有一个击退和伤害的瞬时作用,然后是召唤跟随自身的墙体(形式上是跟随场,功能上是墙体),再然后是墙体附近还有带击退效果的跟随场(形式是跟随场,功能是击退),再是击落飞行物的“屏障”(形式上是跟随场,功能是击落飞行物)。屏障有计数器,计数器归零时,会使整个技能结束,墙体和击退功能也一起结束。所以盾山3开启之后是三个结束条件相同的跟随场叠加,而不需要再定义“跟随墙”、“击退墙”“击落墙”等概念,使问题简化。(如何证明盾山3开启后有墙体存在,而不是一个“空心”的场?答:用花木兰重剑2、裴擒虎虎形态2测试。花木兰重剑2无法穿过盾山3,裴擒虎虎形态2会触发二段)
[注1]
标记效果。标记方式分为标记位置{嫦娥回城,李白1,马超12,婉儿12}和标记目标{露娜12,公孙离a ,杨戬1对敌方目标;曹操被动、黄忠被动、吕布被动对己方目标;扁鹊123敌我通用}两种。标记的要素还包括标记条件、叠加条件、最大层数、每层效果、引爆条件、引爆效果。以及消失条件(每过X秒未继续叠加则减少1层,或者超过X秒未继续叠加则清除标记;受到净化则解除)。比如,兰陵王2,标记条件:命中;叠加条件:无;最大层数:1;每层效果:无;引爆条件:一定时间后自动引爆;引爆效果:伤害。露娜的标记,标记条件:1,2,第三次a命中;叠加条件:无;最大层数:1,每层效果:无;引爆条件:被3命中;引爆效果:刷新3的CD。我们就可以通过改变上述7个要素的任意一个来进行创新。(比如标记条件和叠加条件一般是相同的{如扁鹊、公孙离},但也可以设置成不同{如李元芳1}或不全相同)。
地面机关(黄忠2、成吉思汗2、守约1、张良12等)可以视为一种特殊的标记,只有常驻效果、引爆条件、引爆效果和(除引爆外的)消失条件4项要素。比如守约1,常驻效果:获取视野;引爆条件:无;引爆效果:无;消失条件:被敌方英雄踩住一定时间或经过一定时间自动消失。张良2,常驻效果:无;引爆条件:敌方目标触碰;引爆效果:XXX;消失条件:经过一定时间自动消失。
场也可以作类似的要素拆解,比如开启条件(释放技能后立即开启/生命值低于一定量时开启)、开启效果、移动方式(跟随、固定、定轨迹)、常驻效果、结束条件、结束效果。
<hr/>带专属能量的持续类、多段类技能设计(此类技能无冷却或冷却时间很短,主要限制因素为储存物或可释放时长。此类技能应尽量保证释放“均匀”,不能有开启效果、结束效果,或者它们很弱)

  • 马可1改编:长按,持续发射子弹,松手或子弹射完即终止。子弹储存上限随等级和技能等级变化,子弹回复速度与冷却时间有关。(子弹计数器环绕技能键一周,跟技能等级的计数器类似)
  • 光李信2改编:长按,向选定方向(可调整)发出飞行物,松手或发射完终止。储存上限:XXX,恢复速度:XXX(自带的冷却缩减机制可以改为回复机制,比如光信的“缩减1秒”改为“准备半个飞行物”)
  • 安琪拉3改编:长按,向选定方向(可调整)发出光波,松手或能量耗完终止。能量上限XXX,能量恢复速度XXX。每0.5秒耗能XXX,每0.5秒耗蓝XXX。(移除开启时的霸体护盾效果,以免无限刷盾)
  • 妲己3改编:法球可以逐个射出来,也可以选定目标全部释放。恢复速度XXX,每个耗蓝XXX。

<hr/>设计新标记
例1

  • 标记方式:标记敌方目标
  • 标记条件:目标被自身2技能命中
  • 叠加条件:目标被自身或队友普攻命中
  • 最大层数:10
  • 每层效果:降低50点物理防御;6层以上每层额外降低10%移速
  • 引爆条件:超过最大层数(全部引爆);3秒内未继续叠加(逐个引爆)
  • 引爆效果:若超过最大层数引爆,造成200%ad+已损生命值12%的物理伤害,90%逐渐衰减的减速持续2秒,同时目标5秒内无法再次被标记;未继续叠加则每过3秒引爆一个,造成20%ad的物理伤害。
例2

  • 标记方式:标记敌方目标
  • 标记条件:普攻暴击
  • 叠加条件:普攻暴击
  • 最大层数:3
  • 每层效果:25%减速
  • 引爆条件:达到最大层数
  • 引爆效果:晕眩1秒并降低50%护甲,持续3秒,同时3秒内免疫该标记
设计地面机关
例1,炮台

  • 常驻效果:向一个方向持续射出炮弹(或连续的激光)
  • 引爆条件:炮弹射完
  • 引爆效果:对周围造成伤害和减速
  • 消失条件:炮台自带一定生命值,生命值为0时摧毁
用于远程消耗的技能。可以留下炮台清兵,而英雄去其他地方支援。
例2,减速带

  • 常驻效果:减速周围敌方目标
  • 引爆条件:无
  • 引爆效果:无
  • 消失条件:被敌方踩住一定时间
辅助型技能。看起来不强,但是多个大范围减速带能对敌方造成极大干扰。
例3,路障

  • 常驻效果:阻挡敌方飞行物
  • 引爆条件:无
  • 引爆效果:无
  • 消失条件:路障自带一定生命值,生命值为0时摧毁。路障阻挡飞行物时需要承受其伤害。如果能全额承受,则会击落飞行物。如果不够全额承受,则只抵消由路障分担的伤害,飞行物继续飞行。路障会受到敌方技能对机关的特效。
辅助型技能。用于反制远程消耗的飞行物技能,也可以帮助残血队友抵挡敌方关键飞行物。按伤害计算比按个数计算更平衡,这样既不会被嬴政、马可等迅速瓦解,也不会对貂蝉等形成过度克制。
<hr/>设计各项参数之间的关系
对于伤害计算来说,首先我们要明确,王者荣耀伤害的计算是没有随机修正的,也就是攻击防御等参数确定的时候,伤害是一个定值,不会像有些游戏那样有小范围波动。各种效果的判定里也没有出现太多概率(只有暴击、暗影战斧、白起1被动等地方出现了概率),保证游戏的稳定性。


如图,属性面板中共出现了18项属性,伤害格挡等冷门效果没有显示。物理攻击可以拆成基础物理攻击(英雄自带的)和额外物理攻击(装备提供的),物理防御、法术攻击、法术防御同理。最大生命值又可以衍生出当前生命值、已损生命值,最大法力同理。故一共有30项。而被攻击的目标也可能有这30项,所以一共60项可能参与伤害计算。当然,有些显然是不妥的,比如“对方的法术吸血”就不适合用来参与伤害计算。
双攻双防,无论是总和还是“额外”,都已经被充分开发。生命值也是:自身最大生命值(关羽1、盾山a、猪八戒a)、对方最大生命值(鲁班七号被动、典韦3)、对方当前生命值(末世)、对方已损生命值(各类斩杀技能,如召唤师技能“终结”、诸葛亮3等)、自身当前或已损生命值(程咬金,增加攻击相当于变相提升伤害)都已经有了案例。自身移速也有了案例(马超),而云中君的撕裂效果相当于间接利用对方移速。自身或对方的攻速、冷却缩减、韧性、吸血、穿透、暴击率、回血回蓝速度、最大法力不宜直接用来作为伤害加成。当然,也可以添加特效,使它们间接参与伤害计算。比如:①对方每攻击你一次,你对他造成的伤害就提升5%,最高叠加10层,持续5秒,这相当于间接利用对方攻速;②减少20%受到的暴击伤害并反弹给对方,相当于间接利用对方的暴击率。
经过上面的讨论,我们还剩一项属性:自身剩余法力(包括各种变形)。自身已损法力可以与之换算,本质上相同。嫦娥的护盾就是用自身剩余法力计算的,现在我们将它改用来计算伤害。如果剩余法力值越低伤害越高,则可以用来平衡法力值较多和较少时可能出现的两极化(法力值高时过强,低时过弱)。如果剩余法力越少伤害越低,则是鼓励储存法力,到关键时刻再释放技能,这个机制用在其变形——“专属能量”上比较合适,因为普通的蓝条就是用来消耗的。我们可以用这种思路来调整上面提到的“无冷却时间”的持续类技能,在“储存能量”还是“频繁释放”之间平衡收益。

  • (离散型)接上文马可1改编,每减少一颗子弹提升10%伤害。(子弹较少时保留一定的反制能力,子弹较多时伤害不会太超标)
  • (连续型)接上文安琪拉3改编,每损失1%专属能量,伤害减少0.5%(鼓励储存能量,到关键时刻再释放)
<hr/>改编标记(以露娜为例)

  • 改变标记方式,将露娜的标记方式由标记目标改为标记位置。【马超·露娜】一技能丢枪(马超1),二技能插枪(马超2),三技能位移、命中枪后刷新(露娜3)。不过这样很快就打完了,所以需要再调整,比如:一技能丢出固定距离(大于三的位移),二技能可以储存2个。三技能命中敌人减少一技能冷却和二技能50%储存时间。被动:第三次普攻原地插枪并减少二技能50%储存时间。
  • 改变最大层数,使露娜的标记可以叠加,比如每个目标最多可以叠加3层,同时削弱单段大招伤害。
<hr/>改变选定方式
比如鲁班七号的3,是选定一个方向。我们可以改成锁定敌方一个目标:选定敌方一个目标释放小飞艇,飞艇会跟随锁定的目标(移速慢于常规英雄移速),到达其头顶后,略有延迟后投掷炸弹。飞艇会照亮小范围视野。(这个飞艇有点像合金弹头里的飞机,可以通过走位躲炸弹,但必须不停走位)。当然,动画效果可以多样化,比如画成一个乌云往下放闪电,或者一个葫芦往下喷火。



二战前线2的飞机

<hr/>设计新的选中方式
先考察几组技能的选定方式:①诸葛亮2、马可2、孙尚香1,此类选定方向的位移技能,都是一点(起点)和一个方向(自由选择)确定该技能的释放,即“点斜式”。②程咬金1、赵云3、吕布3,都是两点(起点和自由选定的终点)确定该技能的释放,即“两点式”。对①②这两种情况,我们在选定时,方向轮盘没有参与技能的选定而是继续控制英雄的移动。而这种瞬时释放的技能,起点是固定的。再考察③裴擒虎(虎形)2,花木兰(轻剑)1,孙悟空2,这些位移技能都有方向轮盘参与,第一段方向由技能轮盘控制,第二段方向由方向轮盘控制,因而可以迅速完成2段不同方向的位移,可进可退,非常灵活。再看几组:④关羽(冲锋姿态)1和a,马超(魔影突袭)a,孙策3开启后,它们的选中都由方向轮盘完全决定,而技能键或普攻键没有选中功能,只是发出“释放”或“结束”的指令,技能键的选中功能被闲置。⑤马可1,婉儿3,安琪拉3。释放期间可以用方向轮盘控制英雄的移动或技能方向,而技能键被闲置。⑥光李信123。蓄力或持续释放期间通过技能键选中方向,而方向轮盘被闲置。⑦蒙犽1,沈梦溪1。释放期间可以用方向轮盘控制移动,技能键用于选定方向或位置。③⑦充分利用了按键!
所以对于技能的选中,我们最多有两个轮盘可以利用。用这两个轮盘,加上自身所在位置(起点),可以决定一点一个方向、两个点、一点两个方向、三个点、两点一个方向,后三者需要同时占用两个轮盘。比如前面提到的“炮台”,我们可以设计:技能轮盘在范围内选点,方向轮盘决定炮台的朝向。由于释放技能需要占用方向键,所以在技能轮盘按下之后,方向轮盘控制的移动随即停止。
<hr/>对于一点一个方向,技能的长度是固定的。因此,起点、终点、路径都可以添加特效(除了女娲4那样的真正的“射线”)。孙策1就是终点增加特效,诸葛亮2起点终点特效,牛魔23路径特效。用前面提到的特效分类,我们可以作出一些创新:

  • 路径+无视障碍,一般的位移技能都有这个效果。但如果把后者扩大作用范围,将对自身生效改为对全体队友生效,就能得到新技能。比如:向前冲锋固定距离并在路径上留下痕迹,队友可以沿着痕迹无视障碍行走并增加30%移速,痕迹存在3秒。这个技能可以装配给坦克辅助英雄,用于开团(自己切入进场后,队友也能快速跟上)。或者像大乔1一样,自身不位移,往选定方向“架桥”,队友可以在桥上无视障碍移动。这个适合远程的辅助英雄。
  • 路径+击退+终点特效。这样可以让路径上的目标也受到终点特效。比如项羽1,去掉自身位移,得到:发出能量波,持续击退目标并在终点处击飞目标。这个技能适合给远程英雄使用,防止敌人靠近。跟鲁班七号的2类似。
值得一提的是,位移技能的起点和终点是必定存在的,而路径不一定存在。根据是否触发路径效果,可以分为两类。第一类是触发路径上的特效(包括地雷等机关),第二类不触发路径上的特效。按照字面意思,“闪烁”、“跳跃”应当是第二类,而“冲锋”、“突进”应该是第一类。但描述为“闪烁”的马可2、描述为“跳跃”的韩信2,却都是第一类。廉颇3的三段甚至无法越过墙体(虽然看起来跳得很高);韩信1一段属于第一类、二段属于第二类。而廉颇3、韩信1的各段却共用一个描述。这样的话,位移的类型只能由玩家自己去一个一个测,太麻烦。所以,技能描述应该规范化。比如,规定:描述为“冲锋”“冲刺”的都是第一类位移,描述为“闪烁”“跳跃”的都是第二类位移。有些位移只能贴墙放才能穿墙,而有些位移只要终点越过墙体就能穿墙。因此可以进一步将位移再分类。不过对于第二类位移,从字面意思看,应当规定只需终点越过墙体就能穿墙。



关羽(冲锋姿态)2是第一类位移,会触发路径效果。图为越过黄忠地雷瞬间,未落地时地雷就被引爆

对于较短的位移,我们无法从动画区分出特效是在路径触发的还是终点触发的。(因为动画有时会延迟)



公孙离1并不能越过路径效果,而动画的延迟却使它看起来像到终点才触发

还有些迷惑判定

迷惑判定
https://www.zhihu.com/video/1343906066082660352
从对黄忠2(地雷是否引爆)、张良2(光墙是否消失)、吕布3(越过边界是否出现特效)的测试结果看,真正意义上的第二类位移只有闪现、李元芳2、元歌4、韩信1二段、赵云3等少数技能。而杨戬1二段、张飞2、程咬金1、廉颇3第一段、吕布3可以越过部分路径效果(张飞2、杨戬1二段都能越过黄忠2,但是都会触发张良2使光墙消失;吕布3可以越过吕布3的边界,但是会触发光墙和地雷,尽管看起来跳得很高;程咬金1可以越过吕布3的边界和黄忠2,但是不太稳定)。关羽2、马可2、公孙离1等多数位移技能则不能越过路径效果。貂蝉2也不能越过路径效果,只是释放时自身免疫特效。(所以用貂蝉2越过吕布3的边界后,再去触碰边界不会有反应,因为吕布3的边界只能被同一个目标响应一次。而吕布3、程咬金1、廉颇3第一段越过吕布3后,再去触碰吕布3的边界仍有反应)
测试结果还表明,能越过部分路径效果而不能越过其他路径效果,并不是(或者不全是)因为“高度”的区别。张飞2可以越过黄忠地雷而不能越过吕布3边界,如果是因为“高度”,那么黄忠地雷应该比吕布3边界“高”,而吕布3却能越过“较高”的吕布3边界、触发“较低”的黄忠地雷,得出矛盾。此外,除了程咬金1的“不稳定性”,貂蝉2也出现过越过吕布3的边界的情况。这说明这些位移技能可能有bug(也可能貂蝉2中间有一段很短的越过路径效果)。



正常情况下貂蝉2触碰吕布3边界,出现“免疫”特效,再次触碰没有反应



异常情况,貂蝉2越过吕布3边界,没有出现“免疫”的特效动画。再次触碰边界时有明显减速。慢放可观察到触碰吕布3边界的效果动画。

<hr/>两点可以用来干什么?首先这两点本身可以添加效果,比如嫦娥2(且起点效果随自身移动)。再比如留下减速区、晕眩起点目标(用于逃离)。除了两点本身之外,两点还可以确定几何图形。设起点为A,终点为B,则:

  • 确定一条线段(或两个向量)。可以作为从A到B的位移技能,这是我们熟悉的;可以作为添加特效的路径,不过此类技能多是收益与路径长度成正相关,与选定一点一个方向无异。创新空间还是有的,比如:释放从A到B的传送门(该技能不带位移,用完之后自身仍在A点,自己可与传送门交互到达B点)。
  • 确定中点和中垂线,这是我们没见过的
  • 确定四条射线,如果以A为端点,那就跟“一个点一个方向”没有区别;以B为端点,射向2端,这两种都是我们没见过的
  • 确定一个圆,已知圆心和圆上一点可以确定一个圆。A和B都可以作为圆心而将另一点视为圆上一点,这都是我们没见过的
  • 确定一条圆锥曲线。已知顶点和焦点,可以作抛物线;已知两焦点,再给定一个参数(比如法术强度),可以作椭圆和双曲线。这都是我们没见过的
示例
作为线段,首先要让画长和画短各有好处。如果画得越长收益就越大,那玩家就会拉到最大,和选定方向没区别。比如作为墙体,既能阻挡敌方英雄,又能阻挡我方英雄。这样,太短了作用小,太长了也会影响队友。
如图,你在A点位置,选定B点后可以在AB之间召唤墙体,阻挡敌方英雄追杀我方残血



你的预判

但是你又想了一下,觉得这样容易绕过去,于是实际释放的墙体比刚才比划的加长了。



实际结果

这就是放长放短的收益平衡。需要玩家自己权衡利弊,预判可能出现的风险。
我们也可以在由两点确定的其他几何图形上做文章。


如图,A是你的起点,当你选定终点B后,你的英雄会闪烁到B点,同时在中垂线位置留下痕迹或召唤物。比如一条减速带或一面小墙,使通过的敌方英雄减速或阻止敌方英雄通过。该技能可用于打团时分割战场或撤退



这个技能可以进一步改进。当你的技能等级提升时,这个直线会张开成双曲线(直线是到两点距离之差等于0的特殊双曲线,技能升级后0可以变成其他常数)形成两个减速带,这样就进一步提升了分割战场或逃跑功能。如果强度太高,可以让墙体存在时间减短,或者改成张良2那样的光墙(晕眩效果),或者一次性的“弹力墙”(击退效果)等等。



效果草图(也可以是张良2那样的光墙)

将选定点作为圆心,起点作为圆上一点。这个圆轨迹我们可以用来干嘛呢?我们可以设计成“滑道”。如图,F是起点,C是选定点,技能释放之后,你的英雄在C点打一个“桩子”,并让自己系上锁链。可以通过锁链围绕桩子作圆周运动。运动的速度比常规移速要快,而且可以添加其他特效,比如霸体、对触碰的目标造成击飞效果等,再次点击技能键可以结束技能并解开锁链。这个技能可以用来切入或逃跑。有点像水平版“蜘蛛侠”。


将自身所在点作为圆心,选定圆上一点,得到一个以自身为圆心的圆。这个圆可以用来干什么?首先我们要明确,不能让收益随圆的半径的增大而增大,否则玩家就会把选点拉至最大,和选定方向没区别。要让画大圆和画小圆各有长短。比如,这个圆是一个对范围内目标造成伤害的场(可以是开启瞬时的,也可以是持续存在若干秒的),很明显,我们要规定圆面积越大,伤害越低。比如我设计一个英雄的被动:自身被气场环绕,气场的半径可以调整,半径越大每秒伤害越低。当半径为射手射程时,伤害较低;当半径为近战距离时,伤害较高。这样玩家就要在伤害和范围之间权衡,根据敌我阵容选择合适的半径。
再比如,这个圆轨迹可以阻止敌方英雄通过。圆画得大,就可以作用于离自己较远的敌人,但圆大了敌人的活动空间也大。圆画得小,圈住的敌人活动空间就小,但作用距离也短了。因此这个方案也是合理的。当然,圆轨迹也可以是李白2、吕布3那样的“软”边界。



画地为牢

选定点除了用来画圆之外,还可以有其他功能。比如线段AB也能阻挡敌方英雄通过,或者具有令我方英雄加速的功能。



关门打狗



其实画个半圆也差不多



瓮中捉鳖。这个画半圆就不太好了(硬要画也行,不过加速带和半圆方向得相反)

椭圆也可以用类似的思路。如图,A是你的起点,B是你的选定点。选定点除了用来确定椭圆,还可以有其他功能,比如给友军加速,或者作为自身位移的终点(而在圆里就不适合作为位移终点,除非目的不是留人而是逃跑,或者作为削弱这个技能强度的副作用)



当常数一定时,椭圆形状随两焦点之间的距离而变化


射线和曲线也可以结合起来


如图,利用英雄所在位置A和技能轮盘确定的点B画出一个圆和一条射线。圆形让我们想到对周围的效果(持续伤害、控制、减速等),射线让我们想到安琪拉3之类的技能。释放时方向轮盘可以闲置也可以用来控制移动。



方向轮盘控制英雄移动,技能轮盘控制射线方向



释放期间不可移动,对近身目标造成持续伤害

抛物线却似乎没什么可以开发的,作为弹道的话,好像有点“花里胡哨”



如图,A是你的站立点,G是你用技能轮盘选中的点,由这两点可以确定一条抛物线



抛物线形弹道,比元歌的拉丝还花哨

下面我们考察曲线组合。如图,A是你的位置。选定位置的技能通常有两个圆,大圆是技能可释放范围,小圆是技能作用范围。作用范围的中心——B点不能超出大圆范围(所以最大可作用范围为两个圆半径之和)。



选定位置类技能的技能轮盘的俯视图

但是我们前面已经注意到,除了沈梦溪1,其他技能键的选中位置功能在技能发出后就闲置了。我们可以设计连续作用的技能。



“悠悠球”

为了更直观地理解,我们以李元芳为模板。如图,A为英雄位置,B为技能作用范围的中心。现在我们将它改为位置受连续控制的技能:长按,发射飞镖到指定位置,期间拖动技能轮盘,可以让飞镖在技能范围内移动(略有延迟)。松手或达到最大时长后飞镖沿最近路径飞回自己手中并开始冷却。
这时方向轮盘可以闲置(即“释放期间不可移动”),也可以继续用于控制英雄移动。这样的技能就像英雄在玩“悠悠球”一样。
双轮盘技能
如果技能作用范围是带状,用一个轮盘很难同时决定这条带子离自己的距离和它的方向,除非以自身所在位置作为一个决定量(如大乔3的技能范围只能垂直于方向,1的范围只能平行于方向)。如果有些效果需要斜着释放,用一个轮盘很难操控。双轮盘可以很好地解决这个问题。释放技能时英雄保持立定不动,移动轮盘和技能轮盘分别决定技能的位置和方向。
示例:现在我设计了一个英雄,它的一个技能是在指定位置(不一定在自己身下)召唤一个散弹炮台(攻击范围为扇形)。规定按下技能键后移动键被占用,英雄停止移动,技能轮盘决定炮台位置,移动键决定散弹炮台的方向。
凡是形状类似的技能效果都可以这样决定其范围,比如侦查扇形区域内视野的机关、直线炮台、制造墙壁等
移动键也可以不占用,直接决定技能方向(比如关羽马超),再用技能键决定另一个点。例如,现在我设计了一个秀儿英雄,他的某个技能可以两段突刺,而且第二段的距离可以调整(而不仅仅是方向可以调整,用花木兰1式的两段就难以做到)。第一段和马超一样,方向由英雄朝向决定;第二段的落点由技能轮盘选定。



如图,英雄在A点,第一段突刺(类似马超)的落点为B,此时拖动技能轮盘,可以以B为中心选择第二段的落点C。松手后迅速完成两段突刺。

<hr/>旧效果变形
考察孙策3,其本质是长距离霸体加速,再加一个结束条件(撞墙、撞人、手动终止)和结束效果(击飞)。霸体可以换成减伤、无法选中等状态。至于动画效果,画成乘船、骑马、开车、骑自行车、开飞机、坐飞船、开坦克、滑雪、驾驭神兽、踏云都无所谓。飞机和飞船让我们想到“无视障碍”,骑马让我们想到古代骑兵(当然,这个马是临时召唤出来的,不能一直骑着,要通过一定方式下马),骑自行车转弯灵活。于是我们可以设计:

  • 驾驶飞机飞行,移速大幅提升,期间无法选中且无视障碍移动。飞机自动向一定范围内可见目标投掷炮弹(类似蒙犽3,2021年春节“花船送福”里的炮船)。再次点击或达到最大飞行时间后,准备1秒(有落绳动画)后空降战场,晕眩周围目标。
  • 驾驶自行车,提升自身移速。骑车期间使用普攻则不能调整方向(向原方向继续前进或停止),受到控制则自行车报废并解除控制。这个技能适合给射手作为小技能。
  • 骑马冲锋,提升移速(马儿撞到墙不会爆炸),击退触碰的敌方目标(向两侧击退,类似孙策3对小兵的效果,不是关羽那样拉到终点)。期间可以普攻,受到控制(马)可以继续移动但(人)不能普攻。选择位置再次释放,从马身上跳下并向该位置刺击(类似赵云3),马儿向原方向冲刺固定距离(关羽式击退)。有古代重骑兵的风范。


考察刘备2,某次改版前刘备2是不能穿墙的,撞到人也会停。以此为模板,我们想要它能穿墙,除了使它无视路径上墙体之外,还可以让英雄碰到墙体就激活一次“跳跃”,从墙上跳过去;撞到英雄之后,也该激活“跳跃”,以保证技能特效在形式上的一致(两种情况共用一个动画,如太乙2)。因此我们可以这样改编:向前冲锋,触碰到墙体或敌方目标时,自动释放一个橘右京式“燕返”,跳过墙体或绕到敌人的后面去,对路径造成伤害并对作为“跳板”的敌人有晕眩效果;如果没有碰到墙体或目标,返还一定冷却时间。这个技能与花木兰轻剑1、哪吒2有些神似,但只有一段,看起来太“单薄”了。我们不妨再加一句:触碰到XXX时,XXX并激活二段。这样就可以装配给战士,用于灵活拉扯;否则就有点像一个辅助的技能。


考察赵云3,作为经典的“两点式”位移,改编空间极大。比如将击飞目标改为晕眩中心目标并限制移动范围,将边缘目标击退。如图,A为起点,B为技能中心。


考察钟馗3,持续吸引目标。我们可以取个反向:持续推开目标。这个效果明显适合用来保护。


不过这个技能就这样的话,强度太尴尬了。被推开的目标换个方向就能切入。所以我们需要进一步改造。比如:推广到360度击退,或者作为一个技能的多个效果之一。

  • 自身进入旋转状态,期间霸体并击退触碰的目标,持续3秒。释放期间可以移动。(装配给辅助作为大招,既可以跟随脆皮释放用于保护,也可以配合队友夹击敌方)



效果草图


  • 向前方扇形区域扫射(远程),并且推开近程的目标。(装配给射手作为大招)
考察孙膑1和李元芳1,都是延迟的“炸弹”,且都绑定于目标。而鲁班七号1、孙尚香2这样的“即时”炸弹都绑定于位置。我们可以交换一下组合。即延迟的绑定位置的炸弹,和即时的绑定目标的炸弹(追踪目标,爆炸后对周围目标造成溅射伤害)。孙膑3、女娲2就是前一种组合。不过孙膑3是定向的,而且范围大、延时长,还有沉默功能。女娲2除了炸弹外还有墙体功能,而且从释放到成型、从成型到爆炸的时间都偏长。取消成型时间(落地后立即成型)、将从成型到爆炸的时间减至2~3秒,即可装配给射手使用。

  •     向指定位置投掷定时炸弹,3秒后爆炸并减速周围目标。定时炸弹最多储存4个。
考察司马懿1。这是一个很有趣的技能,如果没有留下“本体”这个效果,那这个技能就是无法选中+加速,跟芈月3类似。而这个“本体”正是这个技能有趣的地方。如果英雄能拆成“本体”(承受伤害的判定位置)和“灵体”(玩家的移动摇杆操作的部分),我们可以依此设计技能。

  •     勾取对方灵体(不可选中)并拉到自己身前,被勾取的灵体可以走回本体并恢复正常操作,或者一定时间后本体自动回到灵体位置。(团战中可以延缓对方一个玩家的操作,令其暂时失去作用)
  •     通过一定方式标记一个敌方目标(比如释放定向一个飞行物),二段:消耗掉标记并制造一个“靶子”(判定为英雄)。“靶子”拥有一定的生命值(与技能等级和自身AD/AP有关),可以受到来自双方的伤害,受到友方伤害会减少生命值并按一定比例转化为对原被标记目标的真实伤害,受到敌方伤害只会减少生命值。超过一定时间或者生命值归零时靶子消失。
也可以在原技能的基础上增加效果。比如在司马懿1的机制的基础上,灵体无视障碍,同时降低爆发。
考察限制移动效果:西施的牵引,嫦娥的定身。结合可得:选中一个敌方目标后,可以通过技能轮盘控制和改变其位置(无视障碍)。被控制目标可以释放技能,也可以通过方向轮盘调整其朝向。相当于位置可以改变的定身。



效果图

对于过于强大的效果,比如无敌、无法选中、无视障碍,我们可以添加触发条件。比如:1秒内受到的伤害超过自身生命值40%时获得2秒无敌效果。这个效果适合装配给刺客,防止进场被秒。如果再配上击杀刷新CD、恢复生命值等效果,可以完成多次触发。
鲁班七号电玩小子有一个有趣的现象:扫射时,人物模型会往前移,而实际位置没有变(因此站在斜方,对着人物模型的头部使用定向类技能是打不中的,因为实际位置在模型的“屁股”那里)。受此启发,我们可以让实际位置和人物模型分离,来迷惑敌方。

  • 在离自身一定范围内,召唤一个幻影,幻影会与自身做出同样的动作并跟随自身移动,同时自身开始对敌方不可见,并不可被敌方选中。自身受到攻击时立即显形,幻影消失。
元歌的傀儡比本体脆弱,我们可以反过来设计本体脆弱、傀儡强大的英雄:本体灵活而脆弱,伤害不高,容易被秒,强度低于单个英雄。傀儡承伤能力强、持续输出高,强度高于单个英雄。
<hr/>引入新效果
【示例】
新异常状态示例

  • 屏蔽:失去友军提供的视野(包括友方其他英雄、友方其他英雄召唤物、小兵、防御塔,地图场景显示正常,自身获取视野的能力不受影响。可以看见部分技能特效和防御塔的血量和状态),同时友军失去自身提供的视野(包括自身召唤物)
  • 醉酒:方向轮盘增加前摇(从立定到移动、切换移动方向、从移动到立定均有延迟)
  • 迟钝:释放普攻和技能有微小延迟
  • 疲惫:方向轮盘失效(位移技能仍有效,相当于削弱版“定身”)
  • 蛊惑:若被A蛊惑,则无法锁定A为目标(可以使用定向类、范围类作用攻击A,如鲁班七号扫射、梦奇a、火舞2)(与“嘲讽”刚好相反)
  • 麻痹:若处于麻痹状态,则每持续移动一定时长(不是移动一定距离),都会短暂晕眩。
  • 睡眠:无法操作(效果等同晕眩),受到攻击立即解除(不是由于受到攻击而引起的生命值流失不解除)
  • 害怕:若对A害怕,则与A的距离小于一定值时,方向轮盘不受控制地远离A(只影响方向键,不是强制位移,其他按键不受影响,前摇后摇仍然不变。相当于持续拖动方向键向远离A的方向。墨子3、鲁班七号扫射等会被打断,但是仍然有前摇后摇和短暂释放。安琪拉3会立定但改变方向。)
  • 失智:失智状态下的定向类、范围类技能和普攻会作用于友军(包括可以被其他目标拦截的追踪物,如元气弹)
  • 孤立:被孤立的目标无法受到友军法阵效果(比如牛魔被动、蔡文姬13、庄周3、辅助光环等,明世隐链子断掉、瑶下来、刘邦的传送选项中暂时消失)
  • 过敏:过敏的目标进入草丛瞬间以及进入草丛后每过一段时间就会短暂晕眩
  • 致盲:只能看见近身小范围,范围之外无论有无视野均黑屏(如图),黑屏区域无法自动锁敌(被攻击后仍会给友军提供攻击者视野)。随着可见范围逐渐扩大,致盲逐渐消除。



致盲效果草图(小地图禁用,三个信号键可以点,可以聊天说话,普攻和方向键底色变黑)

异常状态应尽量“单一”,保持简洁性。没有必要把几个异常状态的效果加起来就定义一种新异常状态。比如,定义“剧痛”:无法操作,解除之后还会减速。这其实就是晕眩加减速就能表达的意思,没必要复杂化。降低某项或某几项属性可以直接用效果作为名称,简洁明了,如“减速”。
异常状态应尽量“稳定”,以保证游戏的竞技性。比如定义“惊慌”:处于惊慌状态下,定向类和定点类技能无法瞄准,按下之后立即向随机方向或随机位置释放。这个异常状态效果就不稳定。对干将莫邪等英雄来说,有可能乱甩恰好甩到敌方英雄位移落地点,效果比预判还好。所以这个异常状态不适合出现在标准模式(这些不稳定的异常状态可以出现在娱乐模式,比如作为“神秘药瓶”拾取后可能出现的debuff)。
新组合示例

  • 使范围内友军增加80点伤害格挡,持续5秒
  • 使自身5秒内无视障碍飞行
  • 令标记目标3秒内的范围伤害类技能对触碰的对方友军也能造成40%的伤害
  • 可以对友方普攻,造成少量回血;对友方英雄强化普攻,造成回血和加速
  • 令命中目标额外物理防御失效,持续3秒
  • 召唤一面可以挡飞行物和阻止英雄通过的小墙,持续2秒(有点像八戒3和盾山3结合)
  • 准备2秒后融入墙体(有痕迹),自身无法选中,无法移动、攻击和释放其他技能。再次使用,准备1秒后脱离墙体,期间墙体有明显变化。或:准备2秒后潜入河道,自身无法选中,可移动但不可离开河道,无法攻击。再次使用,准备2秒后跃出水面(期间水面有明显变化)。
新效果示例

  • 锁伤:每秒受到的单个来源伤害不超过自身最大生命值的15%,总伤害不超过45%,多出的部分被免疫(适合装配给战坦或辅助,保证一定的站场时间)
  • 流速:削弱版击退。顺流速方向走加速,逆流速走减速,不影响按键操作。如果某些技能配上击退效果太强,可以改为流速效果。也可以用来设计娱乐模式里的地面机关。
同一效果在脱战和作战两种状态下价值完全不同,比如高额回血。我们可以增加脱战后的辅助效果,如

  • 脱战后移速大幅提升(适用于支援)
  • 脱战后进入隐身状态(适用于逃跑或埋伏)
  • 脱战状态下进入草丛自动隐身
  • 脱战后技能冷却额外缩减(位移技能较多的英雄,战时冷却较长,以限制其战时强度)
  • 脱战后无视障碍移动(适用于支援)
  • 脱战后回蓝大幅增加(技能冷却较短的英雄,战时耗蓝高回蓝低,以限制强度)
击杀效果作为补偿,以使英雄继续发力为目的。目前多数为刷新CD。玄策有强化攻速等效果。击杀效果也可以是续航。

  • 击杀敌方英雄后恢复1/3,1/2,1/1最大生命值(适用于技能冷却较短的刺客或战士)
复活时间也可以用来做文章

  • 击杀敌方英雄延长其复活时间,助攻效果减半
  • 减少友军的复活时间
  • 尸体周围有英雄阵亡减少自身复活时间
  • 被动:自身生命值归零后立即从出生点满血复活(适合装配给单体强度较低的辅助,虽然能无限复活,但没队友也没用)
保持英雄的机制不变,通过调整数值总能使其强度达到合理区间,所以我们可以大胆设计新机制。
<hr/>英雄的职业分为六种(坦克,战士,刺客,法师,射手,辅助),每个英雄一般是1~2种职业,可能出现的组合一共15种:
坦克战士,坦克刺客,坦克法师,坦克射手,坦克辅助,战士刺客,法师战士,战士射手,战士辅助,法师刺客,射手刺客,刺客辅助,法师射手,法师辅助,射手辅助
不常见组合的有坦克刺客、坦克射手、战士射手、战士辅助、刺客辅助、法师射手、辅助射手。
我们可以尝试一下这些组合,将职业特点和缺点都要体现出来
坦克刺客:爆发高,能切入;血条硬,能承伤(其实钟无艳已经接近“坦克刺客”了)。再加上其他职业特点,比如团战脱离能力弱、持续输出能力弱,没有那么多控制。技能依赖固定伤害,AD加成低。一个位移切入后排,爆发伤害够打死脆皮但对战士不成威胁,打完一套就只能承伤,站撸不过常规战士。
坦克射手:远程普攻,持续输出能力强,群体和单点伤害都高,血条硬。但是非常笨拙,普攻前摇长,技能容易躲,依赖队友限制敌方走位。单挑容易被灵活的英雄秀死。而打团在队友配合得当时能打出高额输出。可以蹲草蓄力秒脆皮。
。。。

<hr/>下面是我的设计(只玩过王者一个MOBA,如果有和其他的MOBA游戏英雄类似,纯属巧合。没有参考过其他回答。角色形象、名字均从赛尔号取材。技能描述多为定性描述,不写具体数值。斜体字是辅助说明
黛西



黛西——刺客/射手


  • 【被动】燃油储存上限随等级提升。飞行状态下每秒消耗燃油,落地后每秒自动补充燃油。飞行状态下移速提升25%,普攻和技能范围减少25%
  • 【悬浮之翼】使用后进入飞行状态,燃油耗光时自动落地,再次点击可手动落地。
  • 【机甲升华】消耗一定量燃油。落地状态:解除控制并利用飞行器喷气跳跃至选中位置;飞行状态:解除控制并向选定方向冲刺一段距离。释放期间霸体。
  • 【毁灭波】(长按)落地状态:向选定方向(可调整)发射光波,对路径所有目标造成物理伤害,穿过目标衰减,释放期间不可移动。飞行状态:向地面选定点(可调整)发射光波,此时光波的聚焦会使伤害提升60%,释放时可移动。光波会持续消耗能量
  • 【能量守恒】(长按,松手结束)持续将能量转化为燃油(能量耗空或燃油加满自动结束
3技能补充说明:{飞行状态下,光波从上往下射,不会有穿过目标衰减之说}(本技能消耗的能量,示数条绕技能键一圈){落地状态就像安琪拉3,不过没有霸体和护盾,且需要长按;飞行状态就像沈梦溪1,不过可以无视障碍移动,而且光波是持续造成伤害的}
古伽雷特



古伽雷特——射手


  • 【被动】锁定模式下攻击方向固定(可通过闪现切换方向),移速降低20%;每次普攻射出3枚平行子弹造成0.6ad物理伤害,普攻间隔减少50%。
  • 【自由锁定】选定方向进入锁定模式;再次点击可换回自由模式。可在大招释放期间使用。
  • 【无力光线】向选定方向(锁定模式下沿锁定方向)发射光线,对路径上目标造成伤害和减速。
  • 【弹力射线】向指定方向释放射线造成持续伤害,最多持续5秒。自由模式下可调整方向,不可移动;锁定模式下可移动,不可调整方向。(长按,持续消耗专属能量,松手停止)
锁定模式补充说明:点击普攻键后开始自动释放普攻,再次点击结束无冷却,但仍有间隔,所以不能通过反复点普攻键点卡出无限攻速有点像2技能开启后的蒙恬,不过这是射手。
天弓 (射手)

  • 【被动】普通攻击射出三枚箭矢,每枚造成80%ad加成的物理伤害,箭矢射出后沿直线飞行(不会追踪目标)。横握状态下箭矢向三个方向射出(左右对称),攻击距离为中远程(略小于普通射手);竖握状态下箭矢向一个方向射出,第二支箭为中远程,另外2支与其距离等差。
  • 【纵横】切换持弓方式
  • 【瞄准】横握状态下可通过轮盘调整两侧箭矢的飞出角度,竖握状态下调整射程(中程箭不变,远程箭和近程箭向中程靠拢或散开)
  • 【追命箭】立定,横握状态下连续射击3次;竖握状态下选定位置后对天空射击,在指定位置形成从天而降的箭雨。可以全额触发普攻效果。

<hr/>上面这样的设计还有80多个。机制都是王者没有的(截至发布日期:2021/02/09)。比如:

  • 哈耶克的被动:击杀敌方英雄(按百分比)延长其复活时间,助攻时效果减半;自身死亡后周围有英雄阵亡会减少自身复活时间。
  • 弗雷姆的大招:短暂准备后驾驭火凤凰向指定方向无视障碍冲刺固定距离,期间霸体,冲刺结束后火凤凰还会继续飞行一段距离,火凤凰掠过的目标会受到法术伤害并晕眩。(用于切入进场)
  • 哀目黑子的技能组合可以让所有队友获得存在几秒的“魔瞳”:点亮其周围的视野(含草丛、隐身)并对周围造成法术伤害(可叠加不衰减)。(用于打团)
  • 岩天使【被动】:阵亡后爆炸,使周围队友恢复生命值并短时间内增加伤害格挡。
  • 托鲁克【致盲飓风】:生成一个存在5秒的风场,对进入风场超过2秒的敌方英雄造成致盲效果。(致盲这个名字就是这么来的)托鲁克可以飞。
  • 重生之翼【被动】:自身在出生点内回血时,每回血1秒令所有队友复活时间减少1秒。自身在出生点内满血时,所有队友复活倒计时加快50%,离开出生点后消失。每击败一名敌方英雄,减少我方所有队友4~8秒复活时间,复活时间最长者额外减少4~8秒,助攻效果减半。自身阵亡时,令复活时间最短的队友立即复活。
  • 辛【被动】:辛的每次普通攻击会令对手已损生命值(按本次伤害后算)的20%凝固(凝固的血条无法回复,相当于生命值上限暂时降低)。对手脱战后,每秒解除凝固5%最大生命值。对手死亡时解除所有生命值凝固。


不过我设计的分类、判定和逻辑系统跟王者的不太一样(因为王者的效果分类比较乱,判定也有点迷,而且血条蒸发太快,战时应变能力还来不及充分施展)上面的两个例子是翻译成王者的语言来表述的。
我的作品,欢迎阅读:
鬣狗不是狗:MOBA游戏创作
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2025-5-30 20:39 | 显示全部楼层
雷电法王仰泳猩

【被动:网戒】每当周围出现敌方单位时,每秒对范围内单位叠加一层【网瘾标记】到五层时眩晕目标一秒并造成伤害。
【一技能:杨教授之吻】杨教授给目标叠加一层【网瘾标记】并造成伤害。
【二技能:电击波】杨教授使用高压电对目标方向发射强烈电击,对解除目标造成伤害并叠加被动
【三技能:网戒中心】杨教授以自身为中心向四周范围开办网戒中心。在该范围内的英雄将无法逃离该区域,并每秒造成伤害。范围外的敌方英雄因为爱队友心切将会对区域内英雄造成百分百额外伤害并为杨教授提供额外经济。持续三秒。


_(:з」∠)_对了我知道是你。程序员以后自己的作业自己写。

………………割………………………………
反正是开脑洞干脆出个程序员吧

【被动:吃苦耐劳】程序员日日夜夜辛勤劳(bian)作(cheng)使程序员的身体越来越差。每升一级不会提供额外的生命及其他基础属性加成。但程序员拥有先天才智会为他天生拥有这些基础属性加成并额外多增加一部分。
【一技能:代码】程序猿对目标写出一段致命谜之代码,一段时间后代码对爆炸并对目标及周围单位造成法术伤害。
【二技能:编程】程序猿立刻引爆【代码】并刷新【代码】冷却。
【三技能:强化学习】程序猿为自身增加法术穿透与法术吸血。并立刻刷新一二技能冷却。


........................割..................
广场舞大妈
【被动:热舞结界】大妈身上的大喇叭会干扰周围的单位,使其双抗降低。并有小概率让某一单位沉默一秒。

【一技能:老年好友】大妈拉上自己的夕阳好友和她一起跳舞。在目标地点召唤一个不可移动的好友大妈。好友大妈会继承【热舞结界】并对周围一个单位每秒造成物理伤害。好友大妈在离大妈过远或时间结束时自动消失,至多存在三个好友大妈。

【二技能:炫↖彩↙舞↘步】大妈跳起秘技之伤不起小苹果荷塘月色最炫民族风。对周围单位造成法术伤害,并眩晕。范围内的好友大妈会跟随大妈施法此技能。

【三技能:高分贝扩音器】大妈原地放置大分贝扩音器。扩音器会对前方90º扇形区域每秒造成物理(+法术加成)伤害。(附带普攻法球效果)。四周好友大妈会
协助释放技能。


吵死我了...
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2025-5-30 20:40 | 显示全部楼层
更新1:爱因斯坦的三技能,达尔文的被动稍作改动
------------------------------------------据说这玩意儿叫分割线?---------------------------------------------
更新2:
@鱼蒸羊 感谢评论区的小伙伴提出的建议,光电效应我还是第一次听说too  young!另外
@海贼王的男人 的话也很有道理,把牛顿的发现搬到爱因斯坦身上估计牛顿的棺材板该压不住了吧:),这次把爱因斯坦的一技能重新做一遍:)
更新3:(ps:我觉得应该没人来看了吧。。。)哈哈脑洞炸裂到极限,蹭一发TiMi最近多技能英雄的热度

不邀自来。这个梗在我准备会考时就已经形成了,,如下:
物理学家·爱因斯坦   辅助/坦克
被动:智者嘲讽    当自己的血量高于敌方英雄时,连续三次普攻后使得对方处于震慑状态,该状态下对方无法行动三秒。该技能有30秒CD时间。
第一技能:光电效应  使用后向前方射出一束激光,眩晕途径敌方1秒并造成100点物理伤害,命中敌方英雄后可在5秒内再次使用,使目标英雄感电,降低该英雄护甲200点,同时使自己及附近己方队友获得一个免疫100(+50)点伤害的护盾。
第二技能:相对论      使用后提升自身及附近友方英雄30%移动速度并减缓敌方附近英雄10%攻击速度
第三技能:质能方程  指定一个范围引爆一颗核弹,造成500点(+150)物理伤害,被该技能命中的英雄进入辐射状态,每秒造成100点真实伤害,持续5秒,结束时如果该英雄处于移动状态,则对其附近敌方造成150点真实伤害。

生物学家·达尔文 战士/刺客
被动:适者生存    每当敌方英雄血量减少1000点则提升自己的物理伤害500点,抗甲100点,持续三秒,效果不可叠加。
第一技能:基因强化  使用后强化下次普攻,增加暴击率15%,攻击范围扩大20%(每升一级各提升1%)
第二技能:基因变异  使用后向前突进一段距离,对沿途敌方造成200点(+100)物理伤害,如命中敌方英雄则使得接下来的五秒内的普通攻击额外附加100点(+10)法术伤害。
第三技能:基因重组  使用后可伪装成敌方任意一名英雄的形象,并在敌方视野中显示你为敌方英雄,敌方对你无法造成伤害,可获得该英雄的技能使用权持续十秒,一技能可使用三次,二技能和三技能可使用一次,技能的伤害为原伤害的80%,控制及增益效果减弱20%。

化学学家·门捷列夫    射手
被动:火碱   连续的第三次普攻将附带灼烧效果,额外附加50点(+10)法术伤害。
第一技能:中和反应     使用后向前方射出两只箭,一支附带灼烧效果(10%),一支附带减速效果(5%),造成100点物理伤害,可同时命中同一单位并产生效果。
第二技能:置换反应     使用后射出十根箭,将自身最大生命的5%转化为物理伤害,5%转化为法术伤害附加到每一根箭上,每根箭命中敌方英雄可恢复50点血量。
第三技能:丁达尔效应   使用后进入虚无状态,解除并免疫控制0.5秒,瞬移至1000范围内指定位置,向范围内任一指定目标射出一根造成500点物理伤害的箭,并持续3秒使普攻增加70%穿透


_(•̀ω•́ 」∠)__(•̀ω•́ 」∠)__(•̀ω•́ 」∠)_任性的分割线_(•̀ω•́ 」∠)__(•̀ω•́ 」∠)__
2017.5.8
暗夜之晓    宇智波鼬     法师
被动:  木叶守望    宇智波鼬死亡后(不包括复活甲的效果),其余存活队友继承其守护意志,额外获得基于自身当前10%的物理攻击/法术攻击,并将下一波兵线强化为三个超级兵。攻击加成持续到宇智波鼬再次复活时结束。
“为世界带来和平”
第一技能:   遁·豪火球    鼬在快速结印后向前方喷出豪火球,持续灼烧途径敌方单位持续三秒。
“火遁·豪火球之术!”
第二技能:   灼·天照     鼬发动写轮眼,向指定区域释放天照之火,造成200点法术伤害,并施加标记,使其在死亡前持续减少生命值,敌方标记英雄死亡后则该效果取消。
“永不熄灭的天照之火”
第三技能:   幻·月读     鼬开启万花筒写轮眼,对区域范围内敌方英雄(最多三名)施加月读之术,对其造成三秒眩晕效果,并造成三段法术伤害200/300/500。(施法期间鼬无法移动,该技能被对方净化解除后立即对一定范围内所有角色,包括鼬造成10%的斩杀效果,并眩晕0.5秒)
“还有什么东西,是我这双写轮眼也看不透的”

第四技能:   召·须佐    该技能只有在鼬在同时使用了二三技能后的十秒钟内处于解封状态,使用后立即封印。鼬短暂蓄力,召唤出须佐能乎包裹自身,进入须佐能乎状态持续20秒,提升自身30%免伤及20%移动速度,持续回复生命值与法术值,一技能附带10%斩杀效果,二三技能提升200%法术强度,获得附加技能。
ps: 须佐能乎状态解除后进入濒危状态:一技能衰减50%法术强度,二三技能封印10秒,移动速度降至初始状态
“须佐能乎,让使术者获得天谴的力量,也让使术者受到地狱般的煎熬”
第四技能附带之一:  十拳剑   须佐能乎从空中幻化出十拳剑向前方挥砍,造成固定值500点真实伤害,并解除挥砍途中友方的负面效果(支配和东皇太一的大招除外)
第四技能附带之二:  八咫镜    须佐能乎召唤八咫镜,在范围内提供80%免伤效果并将对方技能伤害的30%回敬给对方。
呼,,,脑洞炸裂。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2025-5-30 20:40 | 显示全部楼层
英雄:挂机狗
定位:坦克、法师
被动技能:当受到敌方攻击时,有20%的几率造成敌方挂机1分钟。
一技能(请你挂机):8秒CD,使用技能命中敌方英雄可导致对方挂机30秒,同时强化普攻附加40%的物理伤害。
二技能(自动挂机):22秒CD,使用技能可让己方经济最差、送的最多的英雄自动挂机2分钟,选择己方挂机英雄的界面参考刘邦的大招,可主动选择跟我作战或泉水挂机,被动:每升一级,可导致选择的己方英雄的挂机时长增加30秒。
大招(想挂就挂):60秒CD,当己方有人挂机时,强化己方伤害50%,持续3秒。
推荐出装:红莲斗篷、布甲鞋、振兴之铠、黑色战斧、霸者重装、不详之兆
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2025-5-30 20:41 | 显示全部楼层
英雄:别拦我·我爱送人头
被动技能(我要送人头):被敌军击杀时,队友获得150%的金币。减少防御塔伤害50%。如有挂机队友,受到伤害的70%由挂机队友承受。
一技能(看我一打五):突进,冲入敌军并嘲讽,周围(10000距离内)队友每少一人,嘲讽时间增加1.5秒,嘲讽之后缓速敌人,周围敌人每多一人,缓速增加10%,最多缓速50%。
二技能(你来打我呀):血量低于50%时获得“韧性”效果,减少控制且增加攻击力,每减少1%的血增加2%的攻击力,靠近敌方英雄的速度增加50%。可连续使用技能两次,第二次获得免伤2秒的效果。
大招(大家一起送/挂机狗去死):和挂机队友交换技能,并使其冲锋。同时使所有队友具有“拼命”效果,攻击力增加10%。队友死后带有爆炸效果,对敌人造成其攻击力+150%的真实伤害。
大家一起送人头,咿呀咿呀哟
知道什么是“葫芦娃救爷爷”么?
一个一个送
知道什么是“接力赛”么?
A被打残,B去支援,A跑了;B被打残,C去支援,B跑了;C被打残,D去支援,C跑了……
你们就不能一起上么→_→
太多人有着一打五的自信,却没有一打五的技术╮(╯_╰)╭
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表回复

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册 微信登录 手机动态码快速登录

本版积分规则

关闭

官方推荐 上一条 /3 下一条

快速回复 返回列表 客服中心 搜索 官方QQ群 洽谈合作
快速回复返回顶部 返回列表